• Des lignes Seyes à insérer dans les documents

    Je remonte ce vieiiiil article pour y ajouter une trouvaille : un générateur de page Seyes (grands carreaux, quoi). J'en avais déjà vu tout plein, mais celui-ci est particulièrement réussi parce qu'on peut choisir la taille des carreaux, la couleur des lignes et interlignes et le format de la page (choisir "cahier d'écolier" pour une page de petit cahier). Elle est où cette merveille ? Elle est là :

    desmoulins.fr (clic !)


    Sinon, voici d'autres images Jpeg de lignes à insérer dans des documents : Cinq lignes Seyes (clic !) ,  ou une très grosse ligne Seyes à plastifier : clic

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  • Fernand Oury était judoka et pédagogue. Dans sa classe, les élèves progressaient en maths, en grammaire (...) en suivant des ceintures de couleurs, comme au judo. Tel élève était 'ceinture verte' de géométrie, tel autre 'ceinture bleue' en conjugaison.

    J'ai adopté ce principe dans ma classe. Pas pour toutes les matières, mais pour certaines compétences : les tables de multiplication, le calcul posé, la conjugaison, la grammaire...

    Pourquoi est-ce que je pense que ce système est un bon dispositif d'évaluation, motivant et efficace ?

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  • Motivation et tenue du cahierJe n'ai pas encore trouvé LE truc génial pour motiver mes élèves à soigner leur cahier du jour, à respecter les consignes de présentation etc.

    Je cherche un dispositif qui ne soit pas trop lourd à gérer pour moi, et qui soit motivant pour tous, même pour ceux qui ont du mal (les élèves ne sont pas égaux, je pense en particulier à ceux qui ont du mal à bien écrire ou à se repérer dans la page, dyspraxiques etc).

    Je vais tenter de coller à la fin du cahier du jour une fiche de suivi. Chaque jour, les élèves gagneront un point par "critère" respecté.  A la fin de la semaine ils obtiendront un score. Leur objectif sera, semaine après semaine, de battre leur record personnel sur ce score.

    J'aime bien ce principe de record personnel, où on ne se compare pas aux autres, mais on essaie juste de faire mieux que ce qu'on a déjà fait avant. J'utiliserai aussi ce score pour  les défis personnels (voir ici).

    Les critères que j'ai choisis sont :

    • soin (pas de taches ni ratures)
    • copie (peu d'erreurs de copie)
    • traits soignés (soulignements, séparation des jours)
    • correction bien copiée
    • consignes de présentation respectées (consigne copiée, lignes sautées quand il faut etc)
    • lettres et chiffres bien formés.

    Mon fichier n'a pas grand intérêt et le passage en PdF l'a un peu malmené, j'ignore pourquoi, mais je vous le mets pour que vous vous fassiez une idée :

    Cliquer ici pour télécharger « suivi cahier du jour» (PdF)

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  • Cahier de sons CE117/7/2014 Ajout de la version de Marie-Cécile, sans alphabet phonétique.

    En complément des maisons des sons à afficher (clic), voici pour des CE1 une trace écrite, en noir et blanc bien sûr, à coller dans leur cahier, pour chaque nouveau son. L'idée c'est que ce soit les élèves qui y copient quelques mots.

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  • L'an prochain, j'ai l'intention d'essayer de mettre en place un petit atelier quotidien de maths et de français. Cela me permettra de passer plus de temps avec quelques élèves en grande difficulté et de bien différencier l'entrainement.

    Pour ces ateliers, et pour l'aide perso (et pourquoi pas les TAP ?), voici les jeux du commerce que j'ai sélectionnés :

    Top 10 des idées pour la dernière semaine d'école (ou de collège)Je commence par ces deux nouveaux jeux (Chouette, Hatier) pour travailler les tables un jeu pour les additions, un autre pour les multiplications). Les règles sont classiques (Recto-verso, mistigri, memory etc) mais j'aime bien cette nouvelle version parce que les opérations sont représentées de manière très visuelles sur la carte réponse (pour illustrer 3x4, l'élève verra un rectangle de 3 carrés sur 4). Cela contribue vraiment à la mémorisation.

    Top 10 des idées pour la dernière semaine d'école (ou de collège)

    Ma deuxième nouveauté, les Ptits marchands, est un jeu des 7 familles, revisité, où les joueurs doivent reconstituer des listes de courses en achetant les cartes correspondantes aux adversaires. Il faut donc payer (la fausse monnaie en euros est fournie) et rendre la monnaie. Il s'adresse plus à des CE, mais je l'utiliserai avec mes CM en difficultés !

     

     

     

    Top 10 des idées pour la dernière semaine d'école (ou de collège)J'aime beaucoup le jeu d'orthographe des éditions Playbac parce qu'il combine un jeu de devinettes (donc de compréhension orale, pleine d'inférences) avec un jeu d'orthographe lexicale. Bref, pour moi, c'est autant un jeu de lecture-compréhension qu'un jeu d'orthographe. Grâce à ses deux niveaux, je l'ai utilisé en aide perso du CE1 au CM2.

    Le jeu : le meneur de jeu lit la devinette au premier joueur qui doit d'abord trouver la réponse à la devinette puis, alors seulement, trouver la bonne orthographe de cette réponse (parmi trois propositions).

    Là encore, il y a deux niveaux de difficulté orthographique (niveau 1 : baleine, chien, trompette, niv 2 : paille, voix, puits).

    Top 10 des idées pour la dernière semaine d'école (ou de collège)Encore une nouveauté extra (décidément, il y en a plein en ce moment !). Le Tam tam des multiplications. Si vous savez jouer au Dobble, vous connaissez le principe : il faut trouver le point commun entre deux cartes. Seulement, ici, il ne s'agit pas de retrouver un dessin commun, mais le nombre commun. Par exemple, sur une carte on va lire 3x5 et sur l'autre 15. C'est le point commun à trouver. Là où c'est malin, c'est que pour trouver ce point commun, les élèves doivent forcément se réciter ou relire leurs tables (il y a des cartes mémo fournies), donc c'est vraiment efficace pour réviser. Le seul inconvénient : c'est un peu bruyant dans un atelier et je le réserve à l'aide perso. Note : il y a deux boites de jeux différents pour les multiplications (niv 1 ou niv 2), et le même principe existe pour les additions.

    Top 10 des idées pour la dernière semaine d'école (ou de collège) Pour travailler le repérage dans l'espace, j'aime beaucoup l'inusable Labyrinthe. L'élève doit repérer le chemin pour atteindre son trésor et surtout essayer d'anticiper la nouvelle configuration des couloirs quand il aura déplacé l'une des colonnes de dalles. Le jeu est vraiment passionnant (à tout âge) et utile à ceux de nos classes qui ont le plus de mal à se repérer dans l'espace. Pour des parties courtes, on réduit le nombre de trésors à trouver.

     

     

     

    Top 10 des idées pour la dernière semaine d'école (ou de collège)  Maths Sumo et Folix sont des jeux qui ont tous les deux remporté le concours Lépine. Ils promettent de faire apprendre les tables en s'amusant. Je les référence ici sans les avoir essayés parce qu'ils sont plébiscités sur le net. Si certains d'entre vous connaissent et les ont utilisés en classe : venez témoigner  !

     

     

     

     

    Top 10 des idées pour la dernière semaine d'école (ou de collège) Pour travailler la mémorisation et la concentration, je suis une inconditionnelle de Pique Plume. C'est un Mémory revisité, transformé en "course poursuite". C'est aussi ce jeu que j'ai transformé en "jeu des poules" pour jouer en groupe classe en révisant des connaissances (voir ici). Vraiment marrant, et, surtout, il faut rester concentré pendant toute la partie sinon... on se fait plumer !
    Ah, et j'ai envie d'utiliser mes cartes de cartacharis à la place des dalles de Pique Plume pour des ateliers de conjugaison, de grammaire... Je prendrai 12 paires de cartes, pour des parties courtes (et équitables pour 2, 3, 4 ou 6 joueurs) Je vous raconterai si ça marche !

    Top 10 des idées pour la dernière semaine d'école (ou de collège)Mathador Flash est une sorte de "compte est bon". Il fait travailler le calcul réfléchi, et toutes les opérations. Il a le mérite de proposer deux versions de jeux : version 1 où il faut être le plus rapide à trouver le nombre cible et attraper le sablier géant, version 2 où il faut aussi trouver le nombre cible mais en essayant d'avoir le maximum de points. Chaque opération rapporte des points : l'addition 1 point, la soustraction 2 points, la multiplication 1 point et la division 3 points. Le principe du jeu incite à complexifier son calcul pour obtenir le maximum de points : c'est plutôt bien vu.     

     

    Top 10 des idées pour la dernière semaine d'école (ou de collège)Lobo 77 est un "jeu d'ambiance" où il faut savoir additionner... et être malin. Chaque joueur reçoit 3 jetons puis 5 cartes. Le but est d'être le dernier à garder ses jetons. A chaque tour, on ajoute une carte sur la pile, puis on annonce le nouveau total des cartes empilées, puis on pioche. Mais si le total est un doublé (11, 22, 33 etc.) on perd un jeton; et s'il dépasse 77 la manche est terminée. Pour corser l'affaire, il y a des cartes pièges, comme au Uno (-10, x2...). On fait des maths, sans s'en rendre compte !

    Remarque : pour un atelier court, il est facile de raccourcir les parties en ne donnant qu'un ou deux jetons aux joueurs au départ.

     

    Top 10 des idées pour la dernière semaine d'école (ou de collège)Enfin pour la logique, la réflexion et le repérage dans l'espace, ma référence est le Quarto (existe en plusieurs versions). L'objectif semble simple : aligner 4 pièces ayant au moins un point commun entre elles (4 pièces blanches, ou 4 pièces carrées ou...). Mais, et c'est ce qui fait le piquant du jeu :  c'est l'adversaire qui choisit la pièce que l'on va placer ! Les seize pièces du jeu, toutes différentes, possèdent chacune 4 caractères distincts : haute ou basse, ronde ou carrée, claire ou foncée, pleine ou creuse. Chacun à son tour choisit et donne une pièce à l'adversaire, qui doit la jouer sur une case libre. Le gagnant est celui qui, avec une pièce reçue, crée un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun et annonce : «QUARTO!». Les parties sont rapides (2-10 minutes) et vraiment très intéressantes, à tout âge.

    Allez hop, en bonus, une animation de présentation du jeu :


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