• Il y a deux ans, j'avais écrit un article pour parler des jeux du commerce que j'utilise en atelier ou en aide perso. Ils pourraient aussi être utilisés en stage de remise à niveau, ou, pourquoi pas, en TAP/NAP ?.

    Je toilette aujourd'hui l'article pour y intégrer mes derniers coups de coeur.

    Top 10 des idées de jeux du commerce pour l'aide perso ou des ateliers en élémentaireTop 10 des idées pour la dernière semaine d'école (ou de collège)Je commence par ce jeux pour mémoriser l'orthographe des mots : Dessine-moi un mot. Créé par et pour des orthophonistes à la base, il a vraiment sa place dans toutes nos classes, pour enrichir le bagage orthographique des nos élèves et surtout leur apprendre à mémoriser l'orthographe de mots nouveaux. J'avais écrit un article dédié sur ce jeu (clic). On le trouve ici.

    Top 10 des idées pour la dernière semaine d'école (ou de collège)

    les Ptits marchands, est un jeu des 7 familles, revisité, où les joueurs doivent reconstituer des listes de courses en achetant les cartes correspondantes aux adversaires. Il faut donc payer (la fausse monnaie en euros est fournie) et rendre la monnaie. Il s'adresse plus à des CE, mais je l'utiliserai avec mes CM en difficultés !

    Top 10 des idées pour la dernière semaine d'école (ou de collège)J'aime beaucoup le jeu d'orthographe des éditions Playbac parce qu'il combine un jeu de devinettes (donc de compréhension orale, pleine d'inférences) avec un jeu d'orthographe lexicale. Bref, pour moi, c'est autant un jeu de lecture-compréhension qu'un jeu d'orthographe et c'est cette partie "lecture compréhension" qui m'intéresse particulièrement. Grâce à ses deux niveaux, je l'ai utilisé en aide perso du CE1 au CM2.

    Le jeu : le meneur de jeu lit la devinette au premier joueur qui doit d'abord trouver la réponse à la devinette puis, alors seulement, trouver la bonne orthographe de cette réponse (parmi trois propositions).

    Là encore, il y a deux niveaux de difficulté orthographique (niveau 1 : baleine, chien, trompette, niv 2 : paille, voix, puits).

     

    Top 10 des idées pour la dernière semaine d'école (ou de collège)Le Tam tam des multiplications. Si vous savez jouer au Dobble, vous connaissez le principe : il faut trouver le point commun entre deux cartes. Seulement, ici, il ne s'agit pas de retrouver un dessin commun, mais le nombre commun. Par exemple, sur une carte on va lire 3x5 et sur l'autre 15. C'est le point commun à trouver. Là où c'est malin, c'est que pour trouver ce point commun, les élèves doivent forcément se réciter ou relire leurs tables (il y a des cartes mémo fournies), donc c'est vraiment efficace pour réviser. Le seul inconvénient : c'est un peu bruyant dans un atelier et je le réserve à l'aide perso. Note : il y a deux boites de jeux différents pour les multiplications (niv 1 ou niv 2), et le même principe existe pour les additions.

     

    Top 10 des idées pour la dernière semaine d'école (ou de collège) Pour travailler le repérage dans l'espace, j'aime beaucoup l'inusable Labyrinthe. L'élève doit repérer le chemin pour atteindre son trésor et surtout essayer d'anticiper la nouvelle configuration des couloirs quand il aura déplacé l'une des colonnes de dalles. Le jeu est vraiment passionnant (à tout âge) et utile à ceux de nos classes qui ont le plus de mal à se repérer dans l'espace. Pour des parties courtes, on réduit le nombre de trésors à trouver.

     

     

     

     

    Top 10 des idées pour la dernière semaine d'école (ou de collège)  Maths Sumo et Folix sont des jeux qui ont tous les deux remporté le concours Lépine. Ils promettent de faire apprendre les tables en s'amusant. 

    Folix est très chouette mais il a un inconvénient pratique : il est long à installer. Je lui préfère donc MathSumo, en attendant une nouveauté testée aux Educaflips cet été et dont je parlerai forcément très bientôt (Multiplipotions, chez On-the-Go).

    MathSumo, c'est une sorte de Uno, vraiment marrant, autour des tables. Qu'on sache ou non ses tables, on s'amuse.... et on révise sans douleur. Une très très belle découverte. 

    Pour les multiplications, pensez aussi magiques aux "dés qui multiplient", dont j'ai parlé ici (clic) et qui permettent de jouer à une version arrangée du Yams.

     

     

    Top 10 des idées pour la dernière semaine d'école (ou de collège) Pour travailler la mémorisation et la concentration, je suis une inconditionnelle de Pique Plume. C'est un Mémory revisité, transformé en "course poursuite". C'est aussi ce jeu que j'ai transformé en "jeu des poules" pour jouer en groupe classe en révisant des connaissances (voir ici). Vraiment marrant, et, surtout, il faut rester concentré pendant toute la partie sinon... on se fait plumer !
    Ah, et j'ai envie d'utiliser mes cartes de cartacharis à la place des dalles de Pique Plume pour des ateliers de conjugaison, de grammaire... Je prendrai 12 paires de cartes, pour des parties courtes (et équitables pour 2, 3, 4 ou 6 joueurs) Je vous raconterai si ça marche !

    Top 10 des idées pour la dernière semaine d'école (ou de collège)Mathador Flash est une sorte de "compte est bon". Il fait travailler le calcul réfléchi, et toutes les opérations. Il faut trouver le nombre cible mais en essayant d'avoir le maximum de points. Chaque opération rapporte des points : l'addition 1 point, la soustraction 2 points, la multiplication 1 point et la division 3 points. Le principe du jeu incite à complexifier son calcul pour obtenir le maximum de points : c'est bien vu parce qu'il fait travailler le sens des opérations en valorisant les élèves qui utilisent plutôt des soustractions et des divisions. C'est, à ma connaissance, le seul jeu qui atteigne cet objectif.     

     

    Top 10 des idées pour la dernière semaine d'école (ou de collège)

    Lobo 77 est un "jeu d'ambiance" où il faut savoir additionner... et être malin. Chaque joueur reçoit 3 jetons puis 5 cartes. Le but est d'être le dernier à garder ses jetons. A chaque tour, on ajoute une carte sur la pile, puis on annonce le nouveau total des cartes empilées, puis on pioche. Mais si le total est un doublé (11, 22, 33 etc.) on perd un jeton; et s'il dépasse 77 la manche est terminée. Pour corser l'affaire, il y a des cartes pièges, comme au Uno (-10, x2...). On fait des maths, sans s'en rendre compte !

    Remarque : pour un atelier court, il est facile de raccourcir les parties en ne donnant qu'un ou deux jetons aux joueurs au départ.

     

    Top 10 des idées pour la dernière semaine d'école (ou de collège)Enfin pour la logique, la réflexion et le repérage dans l'espace, ma référence est le Quarto (existe en plusieurs versions). L'objectif semble simple : aligner 4 pièces ayant au moins un point commun entre elles (4 pièces blanches, ou 4 pièces carrées ou...). Mais, et c'est ce qui fait le piquant du jeu :  c'est l'adversaire qui choisit la pièce que l'on va placer ! Les seize pièces du jeu, toutes différentes, possèdent chacune 4 caractères distincts : haute ou basse, ronde ou carrée, claire ou foncée, pleine ou creuse. Chacun à son tour choisit et donne une pièce à l'adversaire, qui doit la jouer sur une case libre. Le gagnant est celui qui, avec une pièce reçue, crée un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun et annonce : «QUARTO!». Les parties sont rapides (2-10 minutes) et vraiment très intéressantes, à tout âge.

    Allez hop, en bonus, une animation de présentation du jeu :


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  • J'ai fait une découverte extra au Festival du jeu à Parthenay : les dés qui multiplient. C'est une invention magique, finaliste des Educaflip : deux dés qui, quand on les rapproche, indiquent le résultat de leur produit.

    Je le prouve. Je lance mes dés...

    Les dés qui multiplient : pour jouer avec les tables !

    Je les rapproche...

    Les dés qui multiplient : pour jouer avec les tables !

    Et la magie opère (on peut dire : "Abracadabra", si on veut)

    Les dés qui multiplient : pour jouer avec les tables !

    Et ça marche tout le temps ??? Mais oui, Môsieur !

    Les dés qui multiplient : pour jouer avec les tables !

    Je vous l'avais dit, c'est magique. Là, je fais une pause pour vous laisser aller vous servir un Mojito, rapport aux émotions que je vous ai causées...

    Qu'en faire en classe ?

    La première suggestion, c'est... de remplacer vos bêtes dés habituels par ceux-là, et de laisser les élèves jouer à leurs jeux habituels avec ces dés-là. Ils devraient être remboursés par la sécu et présents dans toutes les boites de jeux de société : les inventeurs parient sur le fait qu'en jouant aux petits chevaux ou au Monopoly, par imprégnation, les élèves réviseront leurs tables sans douleur.

    Oui mais... ils ne vont que jusqu'à 6 ?

    Les dés qui multiplient : pour jouer avec les tables !Oui... mais non. En fait il y a deux modèles. Le modèle "ordinaire" s'appelle 6x6. Il comprend deux dés classiques, avec les numéros de 1 à 6.

    Il y a un autre modèle, qui s'appelle 6x9 et qui contient trois dés. A eux trois, les dés permettent de réaliser tous les calculs de 1x1 à 9x9. 

     

    On joue à quoi avec 6x9 ?

    J'ai pleein d'idées de jeux en tête pour mon atelier "tables". Je vous propose le premier, c'est le Multipliyam's. Il s'agit d'un jeu de Yam's (ou Yatsee) avec ces 3 dés.

    Règle

    But du jeLes dés qui multiplient : pour jouer avec les tables !u : marquer le plus de points possible.

    Déroulement : A son tour, le joueur lance les trois dés.
    Il a trois lancers pour essayer de réaliser la meilleure combinaison possible.
    Quand il le souhaite (au plus tard après le troisième lancer), il choisit deux dés dont il calcule (ou lit) le produit pour l'écrire dans sa colonne.

    On écrit un produit par ligne.
    Dans la partie supérieure, on écrit des multiples.
    Par exemple, si on a un tirage 2-7-8, on peut choisir 7x8 et écrire 56 sur la ligne des multiples de 2, de 4, de 7 ou de 8.

    Dans la partie inférieure, on écrit des figures :

    • on écrit 16 sur la ligne "carrés" si on a obtenu deux 4
    • on écrit 30 sur la ligne suite si on a obtenu 5 et 6 (parce que ce sont deux dés consécutifs) 
    • on écrit un produit au choix sur les lignes mini et maxi (seule contrainte, mini doit être plus petit que maxi)
    • et on écrit la somme des trois dés sur la dernière ligne (seule ligne qui ne fasse pas appel à un produit)

    Une fois qu'un total est écrit quelque part, on ne peut pas le remplacer par un autre. Si on ne peut rien écrire nulle part, on raye une de ses cases, au choix (on ne pourra plus la remplir). 

    A la fin, on calcule les sous-totaux, les totaux, et le gagnant est celui qui a le plus de points. Ce n'est pas seulement un jeu de chance, il y a pas mal de stratégie pour décider où on écrit un résultat et maximiser ses points.

    Cliquer sur l'image pour obtenir les feuilles de marque ! 

    On les trouve où, ces merveilles ?

    Bientôt, ils seront vendus partout dans le monde, mais pour l'instant, on les trouve surtout sur internet, ici (clic) à 12€ ou 18€ selon le modèle. Le site est très bien fichu, commande en ligne facile, et promo spéciale pour la rentrée pour obtenir les deux jeux de dés ensemble avec une belle piste de dés carrée. 

    Des idées de prolongement ?

    1. Essayer de comprendre comment fonctionnent les dés
    2. En faire fabriquer par les élèves (sans les modèles sous les yeux, évidemment...)
    3. Demander aux élèves de trouver, dans le multipliyam's, le total maximum que l'on peut obtenir dans chaque case. 
      Ils trouveront vite que 81 est le plus grand multiple de 9 que l'on peut trouver, mais quel est le plus grand multiple de 2 ? de 4 ? de 10 ? ...
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  • Grammi Cat's 3 pour jouer avec la grammaire Il y a quelques jours, je vous parlais du jeu Circus, pour jouer à se repérer dans l'espace et le temps (clic). Au Flip de Parthenay, j'ai aussi eu un coup de coeur pour un autre jeu de Cat's family : Grammi Cat's.

    Il s'agit d'un jeu de cartes, pas cher, dans lequel on trouve deux types de cartes :

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  • J'avais déjà entendu parler du jeu MathSumo mais je ne l'avais jamais essayé. Grâce au Flip de Parthenay, c'est chose faite et je suis conquise. 

    MathSumo est un jeu de société qui permet de réviser ses tables de multiplications. Mais c'est, SURTOUT, un jeu amusant, à la mécanique assez proche d'un jeu de Uno.

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  • Les Educaflip 2016 ont récompensé Cat's Family, éditeur de jeu souvent présent dans nos classes, pour sa nouvelle version Circus du jeu Ne mange pas la consigne.

    Comme souvent chez Cat's family, il s'agit d'un jeu de cartes avec lequel on peut jouer à plusieurs jeux différents.  Ce jeu fera travailler, en particulier, le repérage dans l'espace et dans le temps.

    Je vous présente trois des dix jeux inclus dans la boite. J'imagine que mes copinautes blogueurs vous feront découvrir les autres :

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  • Le jeu Phare AndoleJe suis de retour de Parthenay, où j'ai fait partie du Jury qui a attribué les trois labels Educaflip récompensant trois jeux Educatifs pour 2016.

    A cette occasion, j'ai joué, en équipe avec Lutin Bazar, au jeu Phare Andole, conçu et autoédité par un gars sympa, passionné de phares : Frédéric Langlois.

    Je disais que j'avais joué avec Lutin, mais, par bonté d'âme, je tairai les noms de nos adversaires, parce que, Lutin et moi, nous leur avons mis la pâtée.

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    Il s'agit d'un jeu très sympathique, combinant observation, mémoire et adresse, avec une option "coopération" si on choisit de jouer en équipes (à 4 joueurs, donc, ou même 8 avec deux boites).

    Le but du jeu est de reproduire plusieurs fois d'affilée un même phare (tiré au sort), avec de plus en plus de contraintes successives. Pour cela, on manipule des pièces en bois joliment colorées.

    Le jeu est très adapté, dès la MS et jusqu'au CM2 (sur la boite, ils disent 99 ans, mais il faut beaucoup redoubler, quand même) en particulier si vous voulez travailler la concentration, l'attention, la mémoire...

    On peut aussi imaginer une variante où le modèle de phare à reproduire serait placé à un bout de la classe et où le bâtisseur (ou son partenaire) devrait se lever, aller observer le phare, revenir à sa place, construire, retourner observer...

    N'hésitez pas à partager en commentaire vos idées d'exploitation ! (pour un projet Vendée Globe, ça le fait bien. Je dis ça, je dis rien...)

    Pour le commander, pour l'instant, c'est (mais on me souffle dans l'oreillette que la possibilité de commander en ligne serait imminente. Je vous tiendrai au courant).

    Pour mieux comprendre le jeu, Lutin Bazar en parle très bien ici.

     

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  • Jeu de révision (en groupe classe)

    Je remonte cet article parce que le jeu se prête vraiment bien à une veille de vacances.

    (Jeu inspiré de Pique Plume (chez Gigamic))

    Voici un jeu auquel je joue aussi souvent que possible avec toute la classe parce qu'il a l'intérêt :

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  • Cartacharis : les jeux à télécharger

    glasses Ce smiley signale les nouveautés.

    Comment on joue ? On reconstitue des paires de cartes : la carte "question" avec sa carte "réponse" (comme dans l'exemple à droite). Pour valider qu'une paire est juste, on retourne les cartes : on doit trouver le même dessin au dos des deux cartes. Si ce n'est pas le cas, c'est qu'on s'est trompé.
    J'ai expliqué plus longuement là (clic).

    Tous les jeux sont à télécharger et imprimer en recto-verso

    Les jeux sont plus ou moins rangés par niveau, mais c'est assez arbitraire et subjectif. Un jeu de lecture pour une fin de CP ira très bien pour un début de CE1, les jeux de grammaire de CE seront parfait pour de l'aide perso en CM par exemple... Bref, n'hésitez pas à regarder autour  de votre niveau de classe. 

    C'est encore plus vrai pour la découverte du monde (en fin de liste) : le jeu sur les dinosaures plaira du CP au CM2...

    winktongue Conseil : vu la taille de la liste, je vous conseille de faire Ctrl+F pour rechercher

    GS-CP

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  • Avril 2016 : je remonte ce vieil article sur ces jeux de loto "spécial classe entière"

    J’aime bien les jeux de loto parce qu’ils permettent de réviser de manière très ludique et sans stress. J’apprécie aussi beaucoup le fait de pouvoir jouer en classe entière. Je m’en suis fabriqué deux : un pour travailler les couleurs en anglais, un pour les nombres inférieurs à 1000 au CE1.

    Jouer au loto en classe entièreL’an dernier, je m’étais acheté un loto de "lecture de l’heure" chez Classroom Capers* et il y a trois semaines, j’ai craqué et m’en suis offert trois nouveaux. Il n’y a que sur ce site anglais que je trouve des jeux de lotos prévus pour jouer en classe entière (jusqu’à 36 joueurs). C’est dommage que nos éditeurs français n’y pensent pas parce que, à la base, le loto est vraiment un jeu étudié pour être joué en très grand nombre  (cf. le loto des pompiers de ma commune, où il y a facilement 100 joueurs en même temps !).

    Bien sûr, j’aurais pu me les fabriquer, mais c’est du boulot, et cela revient cher aussi en bristol, feuilles de plastification et cartouches d’imprimante. En plus, ce n’est pas  si facile à concevoir "intelligemment" (pour que tout le monde ne gagne pas en même temps et que tout le monde ait les mêmes chances).

    J’ai donc joué la semaine dernière, en CE1 et en SEGPA. J’ai aussi un jeu pour mes GS que j’étrennerai à la rentrée. J’ai déjà remporté un gros succès, aussi bien en CE1 qu’auprès de mes grands gaillards de SEGPA !

    Quels jeux as-tu choisis ?

    Jouer au loto en classe entièreL’an dernier, j’avais choisi le loto de l’heure. Il est vraiment adapté à des CE. Le jeu ne travaille que les heures pleines, demies, quarts ou "moins-le-quart", ce qui est parfait au CE. On pioche un carton qui dit par exemple 2:15 (voir l’image) et les élèves ont des horloges à aiguilles sur leur carton.

    Pour jouer en groupe classe, chaque élève pioche à tour de rôle, annonce l’heure à voix haute ("Deux heures et quart !") et va bouger les aiguilles de la grosse horloge pédagogique de la classe pour la mettre à l’heure indiquée.

     

    Jouer au loto en classe entièreCette année j’ai choisi un loto des tables de multiplications, vraiment parfait pour des CM ou des SEGPA, un loto des formes géométriques (idéal au cycle II), et un loto des lettres de l’alphabet pour mes GS.

    Il y en a d’autres qui me tentaient (je pense à ceux des additions et soustractions... Tous les lotos de Classroom Capers sont là : clic)

    Ça coute combien ?

    Chaque jeu coute entre  12 € et 16,5 €. Les frais de port sont gratuits et le site facture en Euros depuis peu (il faut choisir sa monnaie en haut de l’écran).

    Ah, et avec le code DG5-1015 vous avez 5 % de réduction.

    Que contient chaque boite ?

    Chaque boite contient :

    • 36 cartons-joueurs, tous différents et colorés,
    • des petits cartons à piocher (pour les tables, on y lit par exemple 7x7 et les joueurs qui ont 49 posent un pion sur leur case),
    • un grand poster-tableau présentant tous les résultats possibles qui permet de poser les cartons piochés dessus pour la vérification ultime,
    • des petits jetons ronds en carton rouge (que les joueurs peuvent poser sur leur carton). Perso, je ne les utilise pas, je préfère prendre des haricots secs.

    Donnes-tu des lots ?

    Oui, j’avais prévu des lots (à la première ligne complète, à la première carte complète, etc.).

    Pour les CE1, j’avais prévu une "boite à merdouilles" (pour eux j’ai dit : "coffre aux trésors" :-D ) pleine de bidules ayant appartenu à mes enfants : des billes, des bracelets à  collectionner, des magnets de joueurs de foot, des lots de consolation de kermesse divers et variés dont j’étais ravie de me débarrasser. Pour les SEGPA, j’avais apporté une poignée de Carambars qui m’ont servi de lots.

     

    (*) avec le code DG5-1015, vous avez 5 % de réduction.

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  • Grâce à Paskaline, je viens de découvrir un nouveau générateur de cartes de jeu de Dobble (présentation du Dobble pour ceux qui ne connaissent pas : clic) qui génère des cartes rondes superbes. 

    Il se trouve ici : http://www.gorfo.com/dobble/#/home/

    L’interface est ultrasimple, en français. Vous commencez par choisir la taille de votre jeu, de 7 à 57 cartes.

    Ensuite (pour l’exemple, j’ai choisi un jeu à 7 cartes donc 3 symboles par cartes), vous saisissez le texte ou indiquez l’URL des images que vous voulez mettre sur vos cartes. Vous verrez que vous pouvez aussi choisir la police et la couleur des mots, si ce sont des mots.

    Générateur de jeu de Dobble personnalisé

    Ensuite, vous cliquez sur « générer les cartes ».

    Générateur de jeu de Dobble personnalisé

    Et là, c’est à vous de déplacer, redimensionner, pivoter vos symboles comme vous le souhaitez, de manière super simple. Vous pouvez aussi changer la couleur du contour, et choisir des cartes carrées plutôt que rondes (même si, dans le Dobble original, les cartes sont rondes...). 

    Générateur de jeu de Dobble personnalisé

    Il ne vous reste plus qu’à cliquer sur « imprimer », plastifier, découper, et voilà !


     

    N’oubliez pas, avant de vous lancer dans une création, d’aller voir la galerie, dans laquelle on trouve les jeux imaginés par les collègues. Il y a plein de pépites. Exemples en vrac au hasard :

    Distinction ch/j :

    Générateur de jeu de Dobble personnalisé

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Les noms des animaux en anglais : 

     

    Générateur de jeu de Dobble personnalisé

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Le vocabulaire des émotions :

    Générateur de jeu de Dobble personnalisé

     

     Les Alphas :

    Générateur de jeu de Dobble personnalisé

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Et pensez à partager vos créations (en soignant leur titre et leur description, pour qu’on les retrouve facilement...)

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