Jouer avec les repères spatiaux ou temporels : Circus

Les Educaflip 2016 ont récompensé Cat’s Family, éditeur de jeu souvent présent dans nos classes, pour sa nouvelle version Circus du jeu Ne mange pas la consigne.

Comme souvent chez Cat’s family, il s’agit d’un jeu de cartes avec lequel on peut jouer à plusieurs jeux différents.  Ce jeu fera travailler, en particulier, le repérage dans l’espace et dans le temps.

Je vous présente trois des dix jeux inclus dans la boite. J’imagine que mes copinautes blogueurs vous feront découvrir les autres :

 

Le jeu Circus - Ne mange pas la consigne

Jeu 1 : des clowns sont dessinés dans des positions saugrenues (mais réalistes).

Les cartes servent de support à des jeux divers où il s’agit de donner des consignes à un camarade, pour qu’il reproduise la position du clown.

Ce jeu (rigolo, parce que c’est dur de rester sérieux et sur un pied pendant que le camarade réfléchit…), fait intervenir le lexique de repérage spatial (haut, droite etc) et le lexique du corps humain (« pose ta main droite sur ta hanche »)…

 

 

 

Le jeu Circus - Ne mange pas la consigneJeu 2 : reconstituer le numéro des équilibristes.

« Le grand-père est au-dessus de sa fille. Le père est sur la grand-mère et sous sa femme. »

Voici le type de consigne que l’on peut lire sur le niveau 3 des cartes (les niveaux 1 et 2 sont, évidemment, plus simples).

Cliquer sur l’image pour l’agrandir.

Chaque joueur a donc en main une série de 6 cartes représentant 6 membres de la famille. Il doit, le plus vite possible, écouter la consigne, reconstituer le numéro et taper sur la carte « Monsieur Loyal » quand il a terminé. La correction est dessinée sur la carte consigne.

Vous l’avez compris, il s’agit d’un jeu de logique, qui fait travailler le repérage dans l’espace mais aussi les liens familiaux (oui, la fille du grand-père est, ici, la mère).

 

Le jeu Circus - Ne mange pas la consigne

J’aime bien ce troisième jeu, parce qu’il fait travailler la chronologie (et même la conjugaison), ce qui est, à ma connaissance, inédit.

Il s’agit de retrouver l’ordre des numéros du spectacle de cirque. Là encore, chacun des 4 joueurs a 6 cartes en main : les jongleurs, les trapézistes, les clowns etc…

Un joueur, ou le maitre, lit la consigne, et les élèves doivent choisir les cartes et les placer dans l’ordre devant eux. Le premier à terminer tape sur la carte « monsieur Loyal, comme pour le jeu précédent.

Par exemple, la consigne ci-dessus était : « Les clowns sont arrivés avant le jongleur mais après le dompteur de lion. Les trapézistes étaient les dernières à passer« .

Les cartes sont bien rédigées et, notamment, utilisent tous les temps. Certaines consignes sont entièrement au futur, comme si on présentait les numéros à venir. D’autres mélangent le passé, le présent et le futur. Cela rend l’exploitation des textes très intéressante.

Idée : on peut aussi imaginer de présenter une carte à la classe et, à l’oral ou à l’écrit, de leur demander de rédiger la consigne. Les plus machiavéliques d’entre vous ajouteront des contraintes, du type : « utiliser deux temps différents », ou bien : « parler des clowns en premier ».

Où peut-on se procurer ce jeu ? Ici : clic (et en plus, 15€ pour 10 jeux, c’est vraiment accessible…)

2016-7-13 16:12:00
Jouer en classe

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